lundi 29 juin 2009

Gradius: le shmup moderne




C'est en 1985 qu' attérit Vic viper dans les salles d'arcade du monde entier. Konami lance le shoot them up moderne avec son Gradius (nemesis en occident).
Pourquoi ai-je choisi Gradius ce mois-ci plutôt qu'un autre? Eh bien, il y a au moins un milliard de raisons mais pour faire simple, j'ai besoin de structurer un peu mon blog.
J'allais faire un sujet sur Guwange, mais je me suis dis qu'il valait mieux commencer par les bases, ce que propose gradius... et retour vers le futur est un film que j'ai vu trop de fois. Dans cette logique je pouvais même commencer par space invaders tu me diras.

En 1985, je viens de naître, je t'épargne donc les mensonges genre "j'ai trop adoré mettre des piécettes dans la borne" et je te laisse demander à tes parents de te faire un reportage... Mieux, si t'es un vieux de la vieille, t' as pu y jouer en live dans le contexte et l'époque d'origine, tu peux laisser un petit comm'.

Quand j'y ai joué pour la première fois au début des années 2000, grâce à l'émulation une fois de plus, j'ai tout de suite senti que je jouais à un monument...

Dans Gradius, tu pilotes un engin au doux nom de Vic viper... mais tu peux le faire évoluer, contrairement à la quasi-totalité des titres de l'époque. Et tu as le CHOIX entre 6 options, respectivement Speed Up, Missile, Double, Laser, Multiple, et ?.

Voilà un screen explicite, certains ennemis lâchent des orbes oranges, t'en prend une et tu pourras choisir l'option à droite... en gros si je prend l'orbe en haut, j'aurais missile et si je prend celle du dessous ensuite, j'aurais droit à Double... pour confirmer ton choix, t'appuies sur A.
Je te l'ai pas encore dis, mais Gradius se joue avec 3 boutons, choix (A) , tir(B) et Missile(C).

On va vite fait passer les différentes options en revue, speed up je ferais pas l'affront de l'expliquer, Missile sert à envoyer des missiles pour détruire les ennemis terrestres, un truc emprunté à Scramble sorti 4 ans plus tôt.
Double permet d'envoyer deux tirs, le classique et un en diagonal vers le haut, tandis que laser remplace le tir par un laser destructeur.
Multiple est l'invention majeur (voir l'article History of the STG pour savoir comment les créateurs ont eu l'idée), une sphere orange suit la trajectoire du Vic et double nôtre puissance de feu... ah oui, ne crois pas que c'est tout, tu peux prendre jusqu'a 4 multiple, ça ne s'appelerait pas multiple sinon. Imagines ta puissance de feu mulipliée par 5, c'est énorme.
"?" est une sorte de bouclier, pratique une fois que t'as l'équipement ultime, ça te donne le droit à l'erreur.

Hormis le gameplay en avance sur son temps, Gradius est un monstre de level design et il est connu aussi pour ça. Plein d'éléments du décor qui te surprennent, qui te font chier ou qui cachent de dangereux "Teki" (ennemis quoi), c'est pas tout les jours que ça arrive, même si il y avait l'ainé Scramble qui s'était essayé au level design avec une certaine réussite.

Et puis le dernier point super important, les Musiques... Gradius est probablement le premier shoot them up à fournir des vrais compositions, et pas des étranges bouillies indigestes sonores.

Que dire d'autre? Puisque c'est d'actualité, Gradius est aux STG ce que Michael Jackson est à la POP: un mythe insurpassable.

Cours l'essayer (pcb, mame, consoles, tout les moyens sont bons) si tu ne connais pas, c'est un évènement important dans ta vie de vrai gamer.
Et puis si jamais tu n'aimes pas, que le jeu à trop vieilli ou que sais-je, il te reste le 5ème épisode, qui est une sorte de remake sorti en 2004 et un des meilleurs shoot them up (si ce n'est le, mais restons modeste) de la playstation 2.

XOXO

lundi 8 juin 2009

l'art du pique sel.


Je te parlais plus bas du "pixel art", mais qu'est-ce que c'est que cette merde encore?
Déjà un pixel c'est quoi? tu prends ton image (clic droit- enregistrer sous, tu l'ouvre et zoom jusqu'à que tu peux plus le faire), tu zoom sur le sprite de Blaze car elle est plus sexy que Axel, et la tu verras que ton sprite est une composition de plein de carrés, que l'on appelle plus communément pixel, mais je ne t'apprends rien, si? Et d'après wikipédia, le mot pixel provient de la locution anglaise picture element.

Le pixel art (terme assez digoulasse), c'est l'art de la composition d'une image point par point, dans des contraintes comme la limitation de couleurs (ou de harware dans le cas d'un jeu) ou la non-utilisation de logiciel qui facilitent la vie comme photoshop ou gimp. C'est un art en voie de disparition puisque de nos jours, avec nôtre belle technologie, la résolution augmente. Augmenter la résolution, c'est augmenter le nombre de pixels sur un espace donné, car oui un pixel n'a pas de taille définie. Donc plus la résolution sera grande et plus l'image à l'écran sera détaillée, et donc plus il sera fastidieux et chiant de bosser sur chaque pixel.
Exemple avec une résolution plus élevée (384*224 pixels du cps3 contre 160*144 de la gg).


C'est tout ce que je peux te dire pour l'instant et c'est un bon aperçu, je m'intéresse au pixel-art depuis peu et j' éditerais ce message dès que je serai incollable sur le sujet. Gardes l'oeil ouvert donc.

Justement, pour pas t'endormir, j'ai un super gif animé spécialement pour toi. XOXO.

lundi 25 mai 2009

Outzone: the shmup of the month.


Ca fait un bail que je n'avais pas donné à manger à ce blog, il était à deux pâtes de crever de faim... C'est honteux c'est sûr, le pauvre. /me s'autoslap.
Bon donc, où en étais-je?* Ah oui, "Outzone: the shmup of the month." (voir the shmup of the 90's d'après pas mal de joueurs.)

Out Zone, c'est un shoot them up à Scrolling Vertical sorti en 1990 par la cultissime société Toaplan, plus précisément nous avons là affaire à un sous genre du shoot them up, le "Run & Gun".
Comme son nom l'indique, t'as ton bonhomme qui court et qui bute tous sur son passage, exit les vaisseaux et les aliens, tu dois te démmerder tout seul, comme Rambo si tu préféres.

Je n'ai pas eu beaucoup de contact avec le run&gun, mais je me souviens très bien de jeux comme commando, rambo (le lien au dessus) ou encore vectorman... mais Outzone est celui qui m'aura mis la plus grosse claque. Je ne l'ai pourtant découvert que très tard en 2006 grâce à DIDYEAH de neo-arcadia.com, mais je ne m'en remettrais jamais.

Dans outzone, t'es dans le futur et ton perso est un cyborg qui doit recharger son énergie, et rien que là on a déjà un de nos gros point fort du jeu. On ne peut pas GLANDER, il faut avancer sous peine de perdre tout son "fuel" (disons) et donc une vie.

Ce n'est qu'un truc qui fait que ce jeu est une tuerie, mais un deuxième serait peut-être le game-design sadique qui fait que le one-credit est privilégié par rapport à l'abus, toaplan emmerde les pd2riches et ça c'est bien. Pourquoi je dis ça? Eh bien, tu peux upgrader ton équipement et à chaque vie perdu, tu redeviens le pauvre cyborg que t'étais au tout début.
Tu vois pas ou je veux en venir -c'est un truc classique du STG- mais voilà, combine ça avec le principe du fuel, tu comprends mieux? Sans la force, t'avances moins vite, les petits méchants sont plus coriaces, mais le pire c'est quand t'es devant un BOSS, qu'il résiste et que t'as une limite de temps pour le tuer. Et là, je peux te dire que tu regrettes d'avoir à continuer sans ton armement fétiche. Et encore tu sais pas le pire, tu perds une vie, tu reviens au point précédent, fini Gigawing ou tu balances 50 crédits et 100000 bombes pour venir à bout du boss, ici tu recommences le boss.

On va faire un petit schéma:

-GiGaWing: tu tapes le boss>> le boss te tue >>tu ressuscites >>récupération des power-ups>>tu tapes le boss>> le boss te tue >>tu ressuscites>>récupération des power-ups >>tu tapes le boss>> le boss meurt.

-OutZone: tu tapes le boss>> le boss te tue>> tu ressuscites>> tu RECOMMENCES le boss>> tu tappes le boss>> le boss te tue>> tu ressuscites>> tu RECOMMENCES le boss>> tu tapes le boss>> le boss te tue>> tu ressuscites>> tu RECOMMENCES le boss>> tu perds un credit >>tant que tu seras pas doué, tu recommenceras le boss...

C'est comme ça que doivent être les stg, c'est absolument comme ça.

Un dernier atout pour la route, outre sa musique génialissime (excepté le stage 4), le PIXEL ART monstrueux made in Toaplan qui permet au jeu de ne pas prendre une ride, de le rendre tout simplement immortel!! Le mechadesign est miam!!

Un exemple de la classe, le petit blondinet au ramassage scolaire... mattes moi c'te souci du détail.

Bon bref, tu l'auras compris, je suis un fan acharné qui t'as convaincu de jouer à cette oeuvre, et c'est bien ce que tu comptes faire.

Bon t'as pas 36 solutions pour y jouer, la première c'est la pcb arcade, relativement rare et avec un tas de fanatique bondissant à la moindre occasion pour te le piquer sous le nez.
Après, t'as MAME (multiple arcade machine emulator), un émulateur de jeux d'arcade avec des milliers de roms dont -tu l'auras deviné- OutZone. Pour les roms des jeux, je vais sur planetemu.net, mais si tu veux d'autres sites tu peux demander à google est ton ami parce que google est ton ami.

Bon jeu.

*pas de DTC s'il te plait, t'es sur un blog sérieux là.

Edit: je suis tellement un fanboy généreux que j'ai mis mes talents à contribution du wikipédia français.

jeudi 26 mars 2009

Etre vieux, c'est le mal

Voilà, je suis vieux, je ne m'en était pas rendu compte jusqu' à ce que j' essaie de faire les sous-quêtes à Final Fantasy XII.
Les soquettes -hum sous quêtes pardon- bah c'est toute la partie de ton rpg où tu vas chercher "tes armes de la mort qui tue", tes invocations, où tu vas chasser du monstre pour remplir tes contrats, où tu aides ces gens qui ont perdu leurs filles qui s'est fait kidnapper par le méchant Tyranosaurus-rex dans l'espoir de recevoir un énorme cadeau.

Genre, tu dois sauver l'univers mais l'univers t'attendras encore un peu. Il y a 8-10 ans, je raffolais de ce genre de trucs, j'avais vaincu les terribles "Armes" dans FFVII, choppé toutes les guardians forces à FFVIII, ou encore (tenté de) rencontrer les 108 étoiles à suikoden.

Aujourd'hui, tout ça me parait inutile, j'ai apprivoisé plusieurs éons, rempli plein de contrats, trouvé les 28 feuilles dans la cité d'Archadès...
Avant c'était trop bien de faire ça, mais plus maintenant, ça me saoûle, je ne ressens plus ce plaisir. Mais surtout, c'est peut être parce que tout ce que j'ai débloqué ne sert à rien...

on va prendre un exemple, genre réunir les 28 feuilles. T'es motivé malgré le fait que c'est nul à chier de parler à des gens pour résoudre leurs foutus problèmes, t'es content d'avoir échangé tes feuilles contre une plume noir, tu peux enfin te rendre dans les hautes sphères d'Archadès...
Tu crois qu'il y a plein de gens intéressants et pleins de boutiques avec des équipements qui font de toi le roi sur le champ de bataille? Muhahahaha, espèce de naïf, les gens sont morts d'ennui et tu peux pas prendre le taxi parce que des tarés ont osé pénétrer le labo Darklor... Après ça, t'es encore motivé? Bah, tant mieux.

Sur ce, je retourne faire une partie en ligne de vampire savior sur ggpo...

dimanche 22 mars 2009

Suto IV: First Impress.

Et voilà, j'ai enfin pu toucher au tant attendu -quasiment 10 ans de patience- street fighter IV, samedi soir, avec mes nouveaux copains bretons .
Cela fait 1 mois qu'il est sorti sur Xbouze et Plaie3 (dédicace à mes camarades lourds de neo-arcadia) et 8 mois en salle d'arcade, et pendant tout ce temps, tout ce que le fan que je suis pouvait faire était de regarder des matchs youtube. Me voilà débarasser d'un poids.

Je commence par le verdict: Street Fighter IV DEFONCE.
Bon, le casting est honnête, on retrouve nos persos fétiches de street fighter 2 (il ne manque que Dee-Jay et T-Hawk), de Zero/ Alpha (Rose, Dan, Gen et surtout Sakura) et quelques nouveaux, du moins au plus affreux: C.Viper, Abel, Gouken, Elfuerte, Rufus et Seth. C'est pas mal pour une nouvelle série de jeu de combat 2.5D, qui varie habituellement entre 10 et 15 persos.

Le screen select est classe et le chara-design est monstrueux (dans le bon sens du terme), puisque de Daigo Ikeno, qui a participé en outre à Devil May Cry, street fighter III et le fabuleux Vampire Savior !!
Un petit screen select et des arts in-game pour imager un peu:






Je commence avec Sakura, je me fais torcher -normal- mais rien qu'en une partie, je retrouve déjà mes marques. Bon, les détractaires diront: "il n'y a aucune évolution blabla, ils se sont pas cassés le cul à inventer de nouveaux coups et tout."
Mais pour les fans, une Sakura sans hadouoooouken!! et shououuuuuken!!, c'est pas une Sakura...
Et le typique "Ah ouais mais nan, bah ils peuvent tout à fait garder les anciens coups et en ajouter de nouveaux." n'est pas un argument... Ca ne ferait qu'alourdir le système de jeu, et ce qu'on veut c'est rester dans le old school.
J'enchaine avec El Fuerte, le premier perso inédit qui me faisait de l'oeil... J'ai, mais alors, rien compris à comment il se jouait, c'est une sorte de lutteur rapide et à base de choppes et de dashs (courses).
Du côté du "graphisme", je me prononce timidement en disant que le jeu à son identité propre et originale, avec des stages plus (chun-li, boxeur) ou moins (Akuma, Volcan) réussis.
Du côté des BGMs, les musiques ne m'ont pas autant touché que celles du mythique Street fighter II, mais rares sont les jeux pouvant se vanter d'un tel argument.

Je reviens à Sakura, après avoir pris différents gusse dont un Gen très "bizarre", elle n'a pas changé (voir le manque d'évolution plus haut), avant MediumKick est toujours là, en tant que casse garde basse et pour le plaisir du visionnage de culotte. Son shoryuken arrache bien et elle a un bon mind game à première vue.

Dans SFIV, on a 2 barres qui servent à sortir des supers et des ultras, et qui se remplissent respectivement en faisant des coups normaux et des coups spéciaux.
La super de Sakura est le classique Haru Ichiban (le vent de printemps), et son ultra le Haru Ranman (référence au drama?), une variante du Haru ichiban en plus classe et qui fait évidemment plus mal. Je n'ai d'ailleurs sorti ce dernier qu'une seule fois, le pad de la xbox360 est très mauvais, pour moi qui suis habitué au VRAI MATOS.
En parlant de 360, les choppes de Zangief ont une portée de fou, pire encore que celle de the Griffon dans Garou MOTW.

Après, on a le focus attack, en pressant MP+MK, qui permet de contrer en -quelque sorte- le coup de son adversaire, le tout sans consommation de quoi que ce soit... mais je n'ai pas tout compris du principe.

Bon on va s'arrêter là, mais ce street fighter, l'essayer c'est l'adopter.

Un dernier truc, encore chez Sakura, certains salauds ont réussi à trouver un truc cochon:



Faut avoir vraiment l'esprit mal placé...

mardi 24 février 2009

Un blogspot sur le rythm game

En cherchant sur google un real arcade controller Beatmania IIDX pour ma plaie sté cheune deux, je suis tombé sur le blog d'un fou de jeu Bemani (la branche rythm-game de Konami), surtout fou de Beatmania à dire vrai.
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http://rhythmfrance.blogspot.com


Au menu, de l'enrichissement de vôtre culture de DJ, des superplays de "Dieu" (l'appellation Dieu n'est même pas éxagérée) , des goodies par milliers qui vous ruineront si vous tombez dans le piège, des news etc... Bref un bon blog, allez-y, je me suis d'ailleurs abonné.

Quand à moi, bah je suis en plein dans Final Fantasy XII, et j'adore... On ressent la patte des créateurs de Vagrant-Story, mais à mort... Contre les Dragons surtout, franchement il n'y a que dans ces jeux que l'on trouve des boss aussi charismatiques.

samedi 7 février 2009

History of STG by GameOne

On a vu précédemment divers trucs sur le shoot them up gravitant autour de gigawing.
On va rester dans le domaine du shmup, ce coup-ci avec un reportage de Gameone retraçant l'histoire, de space invaders à Under defeat. Une jolie émission intéressante et -particulièrement sur la fin- émouvante.