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dimanche 22 mars 2009

Suto IV: First Impress.

Et voilà, j'ai enfin pu toucher au tant attendu -quasiment 10 ans de patience- street fighter IV, samedi soir, avec mes nouveaux copains bretons .
Cela fait 1 mois qu'il est sorti sur Xbouze et Plaie3 (dédicace à mes camarades lourds de neo-arcadia) et 8 mois en salle d'arcade, et pendant tout ce temps, tout ce que le fan que je suis pouvait faire était de regarder des matchs youtube. Me voilà débarasser d'un poids.

Je commence par le verdict: Street Fighter IV DEFONCE.
Bon, le casting est honnête, on retrouve nos persos fétiches de street fighter 2 (il ne manque que Dee-Jay et T-Hawk), de Zero/ Alpha (Rose, Dan, Gen et surtout Sakura) et quelques nouveaux, du moins au plus affreux: C.Viper, Abel, Gouken, Elfuerte, Rufus et Seth. C'est pas mal pour une nouvelle série de jeu de combat 2.5D, qui varie habituellement entre 10 et 15 persos.

Le screen select est classe et le chara-design est monstrueux (dans le bon sens du terme), puisque de Daigo Ikeno, qui a participé en outre à Devil May Cry, street fighter III et le fabuleux Vampire Savior !!
Un petit screen select et des arts in-game pour imager un peu:






Je commence avec Sakura, je me fais torcher -normal- mais rien qu'en une partie, je retrouve déjà mes marques. Bon, les détractaires diront: "il n'y a aucune évolution blabla, ils se sont pas cassés le cul à inventer de nouveaux coups et tout."
Mais pour les fans, une Sakura sans hadouoooouken!! et shououuuuuken!!, c'est pas une Sakura...
Et le typique "Ah ouais mais nan, bah ils peuvent tout à fait garder les anciens coups et en ajouter de nouveaux." n'est pas un argument... Ca ne ferait qu'alourdir le système de jeu, et ce qu'on veut c'est rester dans le old school.
J'enchaine avec El Fuerte, le premier perso inédit qui me faisait de l'oeil... J'ai, mais alors, rien compris à comment il se jouait, c'est une sorte de lutteur rapide et à base de choppes et de dashs (courses).
Du côté du "graphisme", je me prononce timidement en disant que le jeu à son identité propre et originale, avec des stages plus (chun-li, boxeur) ou moins (Akuma, Volcan) réussis.
Du côté des BGMs, les musiques ne m'ont pas autant touché que celles du mythique Street fighter II, mais rares sont les jeux pouvant se vanter d'un tel argument.

Je reviens à Sakura, après avoir pris différents gusse dont un Gen très "bizarre", elle n'a pas changé (voir le manque d'évolution plus haut), avant MediumKick est toujours là, en tant que casse garde basse et pour le plaisir du visionnage de culotte. Son shoryuken arrache bien et elle a un bon mind game à première vue.

Dans SFIV, on a 2 barres qui servent à sortir des supers et des ultras, et qui se remplissent respectivement en faisant des coups normaux et des coups spéciaux.
La super de Sakura est le classique Haru Ichiban (le vent de printemps), et son ultra le Haru Ranman (référence au drama?), une variante du Haru ichiban en plus classe et qui fait évidemment plus mal. Je n'ai d'ailleurs sorti ce dernier qu'une seule fois, le pad de la xbox360 est très mauvais, pour moi qui suis habitué au VRAI MATOS.
En parlant de 360, les choppes de Zangief ont une portée de fou, pire encore que celle de the Griffon dans Garou MOTW.

Après, on a le focus attack, en pressant MP+MK, qui permet de contrer en -quelque sorte- le coup de son adversaire, le tout sans consommation de quoi que ce soit... mais je n'ai pas tout compris du principe.

Bon on va s'arrêter là, mais ce street fighter, l'essayer c'est l'adopter.

Un dernier truc, encore chez Sakura, certains salauds ont réussi à trouver un truc cochon:



Faut avoir vraiment l'esprit mal placé...

jeudi 29 janvier 2009

Gigawing, Gigafun



En ce moment, je joue à un shoot'em up absolument Giga-ntesque sorti en 99 développé par Takumi et Capcom: GiGaWing.

Alors j'ai choppé une version pal pas cher, vu que première bonne nouvelle, le jeu est sorti en France sur la Dame Blanche (la dreamcast quoi) de Sega.

J'insère donc mon gd-rom, je me fais pas de soucis vu qu'il a une bonne réputation sur les forums où je traine (et surtout je l'avais essayé sur MAME).

Pas de surprise, le légendaire logo Capcom, une musique de fond dantesque, je push start.
Là un écran moisi avec plein d'option: arcade, score attack, ranking surtout, save&load, how to play et enfin gallery!!

Bien entendu on va prendre le mode arcade pour commencer, on arrive sur l'écran de sélection des persos très stylé avec une zik sublime. On a 4 characters au total, Isha, Sinnosuke, Ruby et Stück..
Je choisis donc Isha, pilote de Porchka.



On se rend compte que la vie de Isha n'est pas toute rose et sa musique perso est très mélancolique.
Bon le scénar on s'en tape, elle vivait comme soeur guérisseuse (d'ailleurs Isha peut signifier médecin en japonais) mais à cause d'un méchant médaillon qui est la cause d'une guerre sans précédent, elle s'implique sur le champ de bataille.

Son vaisseau, Porchka, est tout mimi et envoi des tirs frontaux condensés et plein de missiles à tête chercheuse. Maintenant, c'est à vous de décider si Isha réussira son combat ou si elle va mourir comme une conne dans la vanité.

Donc, à la guerre comme à la guerre, vôtre but sera d'anéantir tout ce qui bouge et d'éviter les shoots des méchants... pas compliqué hein?!

Ouais mais nan, le premier stage est certes, assez sympathique, on apprend les bases du jeu, que A sert de shoot, B sert de "bomb" et C sert de shoot (encore), on se promène et on tue le boss tranquillement.
Le stage 1 est donc le stage d'échauffement. Quelles différences entre le bouton A et le C? Simple, si vous restez appuyé sur A, vous faites apparaître le bouclier. C'est en fait un truc bien pensé (j'y reviendrais) qui non seulement vous permet de renvoyer les tirs des méchants dans leurs gueules, mais en plus de scorer.



C'est pas forcément devinable sur ce snapshot, mais les tirs ennemis se transforment en items à prendre pour augmenter le score.


Le cruel Porchka en action .

Au deuxième stage, soit on maîtrise les bases, soit on crève. Le stage 2 est comme le stage du test d'aptitude ou ce genre de truc. on commence à bien utiliser le bouclier réflecteur, et si tout se passe bien, le score possède déjà 12 chiffres.

On arrive au stage 3, on se fait harceler de partout par des trains. Si on est pas concentré, c'est foutu, c'était déjà pas possible de se faire un café pendant le stage 1 alors au 3, on a même pas bougé nos fesses du fauteuil qu'on voit l'écran de gameover.

Oui, Gigawing est speed, pas un moment de répit, une speedité qui est bien rendu par la bande son envoutante composée par Yasushi Kaminishi. Un des shoot'em up les plus nerveux auquel j'ai pu jouer.


Isha est d'accord avec moi.

Le stage 4 est l'avant dernier, il se déroule sur un continent flottant, et c'est en quelque sorte l'examen d'entrée à l'école prestigieuse du stage 5.

Bon, je raconte nawak, mais si vous passez le stage 4, vous serez enfin en tête à tête avec la définition de bourrinisme. Ce stage, faut être vraiment talentueux pour le one créditer, honnêtement.
J'aime ce stage, sa musique, sa difficulté, on sent bien que les gars qui sont derrière le jeu sont maître de leur sujet, on utilise à fond le bouclier et on se rend compte que sa barre de rechargement est vraiment lente à se remplir (ou plutôt se vider).
Et là, on arrive à Ze Boss!! Après le stage 5, on est HS, on tient plus debout, on a les paupières lourdes, le cerveau a mal encaissé cette déferlante d'effets spéciaux... et pourtant...

LE STAGE 5 N ETAIT RIEN, LE STAGE 5 ETAIT UN JEU D'ENFANT A COTE DE THE BOSS!!

Voilà un bref aperçu de ce qu'est Gigawing.
Et si certains ne sont pas encore convaincus, je résume de manière simpliste, Gigawing c'est:
-un jeu qui dépoussière une dreamcast.
-un jeu ultra fun et speed, après une dure journée de stress où on a envie de se défouler.
-un sytème de jeu simple et efficace, bien mené.
-une difficulté progressive, les débutants du genre ne seront pas découragés dès le départ.
-Visuel sympa, tant au chara-design qu'au mecha.
-accessible.
Bon, ça ressemble de plus en plus à un test qu'on trouve dans tout les sites merdiques qui pullulent sur la toile, donc j'arrête là mais j'aurais l'occasion d'y revenir car je suis loin d'avoir vidé mon sac.

PS: Ah oui, les screens proviennent de la version arcade, qui diffère quelque peu avec sa conversion console.